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《古镜记》 分析:对于悬疑文字冒险游戏来说,良好的游戏指导有多重要?

大家好,关于《古镜记》 分析:对于悬疑文字冒险游戏来说,良好的游戏指导有多重要?很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

但即便如此,笔者依然放不下《古镜记》。最后,在正式发布后,我参考指南重玩了游戏。虽然这款游戏没有得到玩家的一致好评,但我还是想写一篇文章和大家聊聊《古镜记》。不仅仅是因为我觉得这款游戏只要在引导机制上稍加改进就可以焕然一新,更因为我感受到了这款游戏来自于文化背景的奇妙联系。而这样的命运是不能给予非国产游戏的。

1.命运,源自著名漫画和故事

有读者可能会问:这么神秘的话,它是从哪里来的呢?作者回答:源于两个地方。

一是游戏的美术风格。游戏一开始的背景介绍就是几幅水墨风格的反派漫画,再加上右侧竖排的文字旁白,瞬间唤醒了作者尘封的童年记忆。那时候,每到周末,我去家里看望长辈时,总是会被爷爷放在书架上的厚厚的包装彩色漫画书所吸引。其中《岳飞传》、《杨家将》、《水浒传》均出自艺术大师之手。堪称艺术品的剑马白描漫画是我的最爱。当我打开那些漫画时,尽管我读了一遍又一遍,士兵们鳞片般的铠甲,栩栩如生的人物,以及战场上的打斗动作仍然让我着迷,仿佛回到了过去。献给那些过去和现在的英雄。英雄身边,见证他们一生的辉煌。

尽管《古镜记》的画面表现力不如那些大师的连环画那么写实,更接近漫画,但水墨人物营造出的中国风依然扑面而来,立刻触动了作品中流动的DNA。作者的血。我对这种独特的艺术风格竖起大拇指。

第二个是根据游戏改编的著名故事——明代小说《喻世明言》第26卷《沈小官一鸟害七命》。游戏本身并没有告诉玩家这个故事改编自哪部经典,但当作者看到案件名称《金鸟奇案》和死者“神秀”的名字时,立即猜到了故事的起源。原因是笔者几个月前恰巧在听郭德纲讲故事。其中一个故事是关于《沈小官一鸟害七命》 的。故事中已故的神秀和他被盗的金鸟,通过老郭的讲述给我留下了深刻的印象。印象。因此,即使作者没有读过《喻世明言》,他仍然因为另一种中国传统艺术形式————讲故事而与游戏产生了意想不到的联系。这种命运的奥秘难以捉摸,但足以让作者乐在其中。

而这些或许就是只有中国游戏和中国玩家才能“无意间插入”彼此的共鸣。

说完这两种命运,目前游戏存在的问题依然不容忽视。接下来,笔者将结合著名的文字冒险游戏《逆转裁判》的引导设计,对《古镜记》目前的引导方式进行比较,分析该游戏在引导设计上的不足和改进方向。希望对制作组后续的更新有所帮助。参考。

2.有关键词提示,但不完整。

笔者刚开始玩《古镜记》时,注意到游戏将“海市”、“中秋节前两天”等描述时间或日期的文字标记为绿色,以区别于其他黑色文字,因此我由此确定。该游戏中的关键字之一是时间,默认情况下,游戏中的关键字将标记为绿色。

笔者之所以做出这样的判断,是因为在悬疑文字冒险游戏中,通过关键线索关键词变色来吸引玩家注意力的肤浅引导方式十分常见。像《逆转裁判》一样,所有关键词都被标记为比较醒目的红色,让玩家在游戏过程中一眼就能看到关键词,从而明确推理重点,避免受到其他无关剧情信息的干扰。

然而,笔者很快发现,游戏中的对话中除了时间关键词被标记为绿色之外,并没有其他类型关键词的迹象。然而,这并不意味着游戏中只有时间关键字。相反,大量关键证言线索和证据线索“平淡无奇”,没有任何突出提示,玩家只能完全依靠自己的推理。和判断力“写下”关键线索。

这里的“用笔记录”并不是指要求玩家手写线索,而是玩家必须点击证言或证据信息右侧的笔,将所有信息用红色标记出来,并记录在记录中。记录。有的朋友可能会问:为什么要专门记笔记呢?这是因为《古镜记》的核心推理系统是基于关键线索的成对合成机制。当玩家在游戏中每天晚上回到酒店休息时,可以阅读所有的证词和证据记录并合成线索。只有当两条线索真正相关、能够指向新的推论时,才能合成下一个关键线索或推论,否则不会有任何反应。换句话说,这部作品的推理是一个由表及里的深入过程,完全基于文本线索。整个过程非常细致,没有一丝差错。

3、综合变成“盲综合”,推理变成组合。

不过游戏原本并没有提供哪些线索可以触发合成的相关引导或提示。如果玩家无法顺利推理出来,就只能尝试一一合成。一旦玩家在线索的合成上不断碰壁,开始倾向于使用排列组合,那么游戏过程就脱离了推理玩法的逻辑层面,而变成了“盲猜”般枯燥繁琐的盲猜。猫打死老鼠”。

更糟糕的是,无论玩家线索合成失败多少次,游戏都不会伸出援手降低难度,也不会主动提示玩家。此外,前期关键词引导的缺失也让玩家更容易忽略关键线索。遗漏,这种从表层到内层缺乏必要引导的推理机制设计,很容易让玩家陷入无法合成关键线索的僵局。

制作组似乎直到发布后才意识到缺乏合成线索的指导,并将合成面板上的线索显示修改为仅显示可以合成的线索。这样的设计优化固然让线索合成界面更加简洁清晰,减少了无效线索的干扰,但对于大多数玩家来说,这仍然不够。

因为这样的设计仍然不能从合成机制的源头保证线索的准确性。毕竟游戏中的互动NPC有几十个,与主角的对话有上百个。那么可以使用哪些对话呢?那些合成的呢?这个问题似乎很难解决。事实上,只要制作组愿意按照《逆转裁判》的引导设计,将所有关键线索的关键词都标记为绿色作为提醒,相信玩家很难错过关键线索的笔录。同时,醒目的关键词让玩家更容易找到两条强相关的线索,从而更准确、更快速地合成线索。然而直到作者完成游戏,此时游戏依然没有做出任何调整。

如此坚持,笔者猜测制作组可能正在考虑提高游戏难度。但在笔者看来,游戏的难度不应该以“让玩家难以获得所有关键线索”的角度来设定,因为对于大多数玩家来说,在没有任何线索的情况下,不可能找到所有的关键点。像柯南一样的许多提示的帮助。推理出真相。如果游戏将“获得所有关键线索”作为难度设计,那么游戏必然会降低推理难度,让玩家更容易看出关键线索是什么。如果制作组想要同时保持推理难度和线索获取难度,那么预期的结果就是将玩家推向死胡同。

对于推理类文字冒险游戏,笔者个人更倾向于将游戏的核心体验立足于“根据关键线索完成推理”(推理挑战)和“揭开真相并获得认可”(推理奖励)两个方面。正如《逆转裁判》中各章节所需的关键证据只要玩家探索所有场景就可以毫不费力地获得,而法庭辩论环节也将现阶段需要反驳的证词展示在玩家面前乍一看,玩家的主要困难不是获取关键线索,而是根据已经获取的线索做出正确的推断。基于推理本身的难度设计对于玩家来说是一个相对公平的考验。

4.敢于问路在哪里

如果《古镜记》只是在推理机制上指导不够,那么作者或许还是有足够的耐心去分析、寻找关键线索。然而游戏对玩家探索过程缺乏引导,给想要坚持下去的玩家造成了第二次打击。

在讨论探索过程中的引导问题之前,笔者有必要先介绍一下《古镜记》的每日探索机制。在我看来,这款游戏的日常探索机制是一种被动的进阶机制,探索成本较高。换句话说,玩家会被游戏强迫着向前探索。这是因为游戏一开始就给玩家带来了时间和金钱的双重压力:游戏中的探索时间是基于日期的,玩家会被限制在每个案件的一定天数内完成调查,这使得短则两个月,短则每天五天,玩家在白天只能选择地图上的三个地点来访问和调查案件。不管是否能找到新的线索,一旦调查完成,就已经是深夜了,玩家必须回到酒店(唯一保存游戏记录的地方)休息,迎接新的一天;从金钱上来说,玩家的起始旅费是20两银子,每晚住酒店的费用是100金,询问信息和购买礼物送给NPC改善关系的费用是几百块。金钱甚至可以是几两银子,但除了关键证据外,无论送给NPC的礼物是否符合他们的意愿,NPC都会全额接受,并且不会退还。

另外,玩家在与NPC对话时,经常会遇到红色标记的关键对话。一旦玩家做出错误的选择,他或她可能会被直接驱逐出当前访问地点并返回大地图。最坏的情况下,可能会导致支线任务失败,甚至引发糟糕的结局。玩家从上述所有错误中恢复过来的唯一方法就是回到前一天晚上的酒店并重播剧情。换句话说,就是Save Load方法。

这样的探索机制有一个明显的后果:玩家探索时的试错成本极高。因为每次走错地方或者给NPC买错礼物,都会削弱玩家在时间和金钱方面的掌控自由度。然而,玩家每天应该去哪里探索才能推进故事,以及应该给哪个NPC什么样的礼物。只有礼物才能增进关系,而游戏很少给出明确的提示。没有试错空间的关键对话,让想要获得好结局的玩家在不知道后果的情况下做出了错误的选择。他们只能选择回到过去,多次重播剧情来寻找正确的对话,使得游戏的探索逐渐迷失。光滑和新鲜。

久而久之,作为文字冒险游戏主要内容的探索机制,已经成为束缚玩家手脚的麻绳。玩家在探索过程中的每一次错误行为都会让麻绳缠得更紧,直到玩家发现行动困难而犹豫不决。我心里只有一个问题:路在哪里?

5. 路不在你脚下,而是由游戏引导

当然,笔者认为《古镜记》的探索机制缺乏游戏引导。我并不指望这款游戏会像很多RPG游戏一样,将玩家当前的任务目标写成任务列表,放在游戏画面上供玩家一一解决。相反,我们希望游戏能够以各种方式巧妙或间接地告诉玩家下一步应该做什么,同时隐藏当前的任务目标。这里我还是想以《逆转裁判》的启动设计为例,展示几种可以作为参考的启动方式。

第一种也是最有效且易于使用的方法是按照重要同伴提供的提示进行引导。《逆转裁判》,相信让玩家印象最深刻的同伴之一就是女主角玛雅了。这个一直陪伴赖特查案的女孩看似大大咧咧,有些出格,但在她出格的话语背后,却常常隐隐约约地指出玩家下一步推理的方向或者应该拜访的NPC,并且时不时地指出玩家下一步推理的方向或者应该拜访的NPC。到时候她还会提醒玩家不要四处游荡,尽快破案。此外,还有赖特每次破案都会遇到的锯齿侦探。虽然他不会像玛雅那样一直跟随玩家,但每起案件开始时的一些重要证据和重要证人,往往都会被侦探“半心半意”地交给或告知给玩家。这两个重要同伴的存在,就是将任务列表激活成人物。它们可以随时提示和引导玩家在看不到任务目标的情况下继续在游戏安排的任务轨道上行走,而不是偏离轨道、迷路。方向。

事实上,《古镜记》还为玩家安排了这样一个伴侣:钢镜,啊不,是一面古老的镜子。这是主角白然随身携带的宝物。他擅长吐槽白然,偶尔也会给出一些案件的提示。笔者认为,这个角色设计的初衷是为玩家提供一个陪伴的同伴,对玩家进行提示和引导。不过,相比于《逆转裁判》中成步堂的两个“爱说话”的同伴,古镜的存在感就弱了很多。除了游戏开始时的新手教程以及玩家推进剧情返回酒店时的一些模糊触发之外。除了对话提示之外,古靖大部分时间都保持沉默。在笔者看来,如果说《逆转裁判》中的两位同伴就像是对玩家贴心的“导游”,那么《古镜记》中的古镜则更像是一位“谜语人”,而且他也比较自闭。直到比赛结束,我都没有觉得自己和这面珍贵的镜子建立了友谊。我什至觉得这面古镜不是活物,把主角和它的所有对话都改成了文字笔记或者旁白或者主角自言自语。以自言自语的形式呈现似乎是必不可少的。工具感强、人物感弱的同伴设计绝对值得这款游戏反思和改进。

第二种方法是主角自己的内心独白。事实上,提示可能不仅仅来自于口头对话,还来自于主角自身的思考和反省。毕竟在游戏过程中,主角的即时思维结果可能不方便和别人说,但他可以通过内心独白告诉自己——,玩家自己。其实,这种内心独白也能起到提示和引导的作用。例如,《逆转裁判》中西武堂》经常会在对话中插入一些内心独白。这种独白不仅让主角的形象更加立体、生动,也让玩家获得更强的沉浸感,得到潜移默化的引导。当然,《古镜记》中的主角白染也会时不时地表达自己的感受来引导玩家思考,所以这方面的设计在这款游戏中得到了应用。

第三种是相对明确的阶段性小关卡设计。《逆转裁判》中的每个大章节实际上都是一个线性的关卡系统,并细分为多个小关卡。每个关卡的玩家在探索过程中都会发现该关卡的终点谜题,比如一些锁定的NPC对话(即需要被证伪的谎言)。只有解决这些终点谜题,玩家才能晋级下一个小关卡,直到最后的法庭辩论揭开真相。

事实上,在笔者看来,这是《古镜记》缺乏引导的最根本原因:其文字冒险过程的关卡设计过于开放,缺乏阶段性的小关卡设计。以游戏第一章为例,玩家从一开始就知道这一章的最终任务是证明“神秀不是凶手而是死者”,而证明的方式就是找到几个矛盾点在《神秀是凶手》中,推翻了他们。如果按照线性关卡的设计思路,发现和证明各个主要矛盾的过程就会被设计成一个小关卡。每个小关卡都会有一个最终谜题。只有解决这个难题,才能澄清矛盾。并进入下一个小关卡,然后一一解决,最终得出“神秀不是凶手而是死者”的结论。

然而《古镜记》却没有如此清晰的阶段性小关卡设计。而是将揭露几大矛盾的过程隐藏在第一章的地图中,玩家可以根据对话和线索自行发现。有些矛盾甚至需要玩家多次合成关键线索才能获得,隐蔽性非常强。但只要玩家没有收集到所有证明几个矛盾的关键线索,他就无法通过第一章。这种宽进严出、流程漫长的“高等教育式”设计,被现实证明往往会导致一个结果:——多名玩家“无法毕业”,而玩家无法毕业的后果,笔者认为玩家们看游戏就可以通过评分来了解。

六、结论

用户评论

凝残月

<i>古镜记</i> 这个游戏确实很好玩,尤其是谜题的设计和剧情叙述让人非常沉浸。这篇博文分析的很到位,强调了良好引导对于文字冒险游戏的成功至关重要!

    有14位网友表示赞同!

我就是这样一个人

推理类文字冒险游戏的乐趣在於玩家自己探索、推测,但如果完全无人引路,很容易迷失方向。就像一篇没故事序的剧本一样,很难让人入戏吧?这个《古镜记》做得还不错,起码给了玩家一些线索和方向感。

    有18位网友表示赞同!

此刻不是了i

玩过<i>古镜记</i>就明白这篇博文说的对,《古镜记》虽然谜题难度适中,但引导方式还是很有技巧的,不会太直接,又不会让玩家完全摸不清头脑。这样让人觉得像是在一起解开一个谜团,很有成就感!

    有13位网友表示赞同!

裸睡の鱼

每次玩文字冒险游戏都被各种细节搞得一头雾水,感觉好难破案啊!这篇博文让我明白了这种引导很重要,好的引导能让我们更清晰地思考问题,更容易沉浸在剧情中。

    有12位网友表示赞同!

迁心

我也很喜欢<i>古镜记</i>的引导方式,有些线索隐藏得很巧妙,你完全没有注意到,却又不至于让人摸不着头脑,玩起来很有挑战性!这跟作者对玩家心理的理解密切相关吧?

    有16位网友表示赞同!

各自安好ぃ

我更喜欢的是那种自由度很高的游戏,不想被任何引导限制,想怎么想就怎么想。这种类型的文字冒险游戏才更有探索乐趣,对吧?

    有19位网友表示赞同!

青衫故人

说真的,有些文字冒险游戏的引导做得太明显了,就像是在强行带你玩一样,一点趣味都没有!希望以后的游戏能学学<i>古镜记</i>,做到既有引导又尊重玩家思考的程度。

    有5位网友表示赞同!

陌上花

这篇博文写得很有道理,推理类型的游戏确实需要一些引导,才能让我们更好地理解剧情和谜题。否则,很容易让玩家迷失在复杂的线索中,甚至放弃游戏体验!

    有19位网友表示赞同!

颓废i

我倒是觉得,《古镜记》的引导其实已经做得比较好了,不会说过于明显或者显得刻意,而是像是在给玩家一些提示,让玩家自己去探索和推理。我喜欢这种感觉,让人更有参与感!

    有6位网友表示赞同!

颓废人士

对于文字冒险游戏来说,好的引导和自由度是一种平衡,不能完全偏向任何一方。<i>古镜记</i>或许在这一点上做得比较成功,既有引导,又能保留一定的探索空间。

    有10位网友表示赞同!

雨后彩虹

玩过许多推理类文字冒险游戏,确实发现好的引导非常重要!它可以帮助玩家更有效地进行逻辑推理,避免陷入死胡同或者感到迷茫。就像是一张优秀的线索地图,指引我们在错综复杂的谜题世界中找到正确方向!

    有9位网友表示赞同!

罪歌

我一直觉得文字冒险游戏应该像个寻宝游戏一样,让玩家自己去探索、破解线索。好的引导会破坏这种乐趣,显得太单调了!就像《古镜记》这样的例子更偏向提示型,我不喜欢。我希望未来更多作品能注重自由度,让玩家尽情享受解谜的每一刻!

    有7位网友表示赞同!

青楼买醉

<i>古镜记</i> 的游戏机制蛮有趣的,引导和自由度兼顾的比较好。《古镜记》虽然难度不是太难但它用细致的线索与剧情来慢慢引领玩家深入。这样玩起来更像是在学习解谜之道,一点一滴地成长起来的感觉!

    有15位网友表示赞同!

一个人的荒凉

个人感觉<i>古镜记</i>的游戏确实比较好的体现了引导和自由度之间的平衡点,它会给一些提示引导玩家前进的方向,但不至于直接给出答案,这样既不会让玩家感到过于轻松,也不会让他们完全迷失方向。

    有8位网友表示赞同!

娇眉恨

玩这类推理文冒险游戏最重要的还是逻辑推理能力,如果完全依赖引导就失去了乐趣。<i>古镜记</i>的剧本和谜题设计还比较不错,给我带来了不少思考空间!

    有6位网友表示赞同!

青衫故人

文章说得很有道理,好的引导确实可以使文字冒险游戏更有趣、更有代入感。我玩过不少推理类游戏,有些游戏过度依赖旁白引导,反而显得平淡无趣;而像<i>古镜记</i>这样的游戏则巧妙地融入了线索和提示,让玩家在探索过程中逐渐感受到游戏的乐趣!

    有10位网友表示赞同!

ok绷遮不住我颓废的伤あ

我认为每个游戏开发者应该认真对待对玩家的引导设计,《古镜记》就是一个很好的学习对象。

    有20位网友表示赞同!

太难

<i>古镜记</i>确实让我玩得非常开心,它不仅有引人入胜的故事剧情,而且谜题的设计也比较巧妙。 这篇文章分析得很到位,让我更加理解了好的引导对于推理类文字冒险游戏的意义!

    有19位网友表示赞同!

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