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创造令人惊叹的游戏关卡从构图开始

这篇文章给大家聊聊关于创造令人惊叹的游戏关卡从构图开始,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

术语解释:成分=成分,成分

设计关卡时,您可以自由地将虚拟环境与您需要的任何对象结合起来。这将关卡设计师与环境美术师(关卡美术师)区分开来。你不必使用现有的自然或建筑元素,但你可以极大地影响场景。我们可以将关卡设计师的工作与画家的工作进行比较。现在,让我们将关卡视为画廊,将关卡设计视为一幅画。这意味着玩家可以从一种作品转移到另一种作品。

我们什么时候应该关心构图?好吧,我不得不说你必须一直这样做,但这是不可能的。这非常耗时,消耗设计者的精力。有时候,玩家并不一定需要在一些不起眼的地方感受到震撼的构图。

您可以在何时何地应用构图规则:

环境构成——大局,玩家看到的一切,包括视觉和游戏区域。您可以构建单独的走廊和房间、城镇、风景、远景和令人惊叹的背景。这种构图通常只能从几个方向看到,这使得规划构图变得更容易。环境元素组合 设置外观、细节以及作为整体一部分的对象组。垃圾箱周围的垃圾,地上的石头,桌子上的东西,这个构图从任何角度都可以看到。视觉反馈和导航- 突出显示目标,显示目标的方向,并引导玩家完成特定区域。如果玩家的目标是到达直升机,而你需要在那里引导玩家;或者如果你只是想告诉玩家他应该去哪里,那么你可以应用构图规则来吸引玩家的注意力并纠正他的偏离路线。

建造你所知道的一切和模仿自然之间的界限并不明确。您可以在墙上创建一个由风吹树叶组成的构图,但结果可能过于夸张和不自然。构图用于安排空间以创造出有吸引力的画面。树叶只是一个背景,不需要框住它,除非它是一堆需要玩家注意的树叶。大自然总是创造出美丽的作品,让我们能够模拟自然的力量,而不是伪造它。

构图基础知识

构图是场景元素的排列。具有构图规则的场景呈现出一种易于理解且不会使观察者感到困惑的和谐理念。和谐的构图自然会将玩家的注意力引导到我们计划的画面元素上。图像的和谐对图像的理解有着巨大的影响。为了创建和谐的场景,您需要设置场景的组成部分,并通过使用颜色、灯光、比例、方向和位置来强调某些其他元素。换句话说,您可以显示屏幕的重要部分并隐藏只是背景的内容。

作文水平

构图可分为三个主要层:前景、中心点和背景。此外,您可以在合成中添加人员配置层。

构图示例 图层

构图示例透视图 图层

“‘红方’”——主导地位; “‘黄色方块’”——组成元素; “‘绿色广场’”——观察员; “‘白锥’”——观察者的视线(FOV); “‘灰色平面’——地形

前景层

最接近观察者的图层,这组图层充当前奏,并为构图的主题创建框架。在游戏中经常被忽视。前景用于将玩家的注意力集中在最重要的层- 兴趣中心。请记住,前景中的构图元素必须与构图的其余部分保持逻辑关系。照亮前景对象会将该图层与其他图层分开,从而产生场景隔离的效果。前景中物体变暗会产生空间感,而其余图层的对比度也会增强。通常,只有对象的轮廓是可见的,所以你不必担心,在这一层上你不应该显示细节和颜色。

前景层

由灌木、草和树枝组成的黑暗前景层——《使命召唤:幽灵》

中心点

一个或多个图形层,其上放置了构图的主要部分。占主导地位的是构图的焦点,它不能与场景中的其他物体融合,但仍然必须与这些物体保持一致,它应该更亮并且设置在有利的位置,以便从其他物体中脱颖而出元素。由于场景的主导地位,可以快速命名场景的主题,例如:“冬季场景,山上中世纪守卫塔的废墟,中世纪废墟占主导地位,山脉为背景”。您可以使用主持人来讲述场景的故事并为场景建立独特的标识。还应该规划你的构图,使主导元素成为观察者注意到的第一个对象。确保没有任何障碍物覆盖主要部分,但不要担心其他级别的重叠对象。中心可以有多个主导元素。另一个占主导地位的点称为平衡点。例如,可能有一个场景“集市广场上的喷泉和坦克残骸”。喷泉是主要的,但坦克的残骸也需要注意。当观察者了解所有主要元素时,他将开始查看有关兴趣中心和背景层的详细信息。

兴趣中心层

孤独的塔(主导)和旁边墙上的广告(对位)

背景层

这是组合物的最后一层。主要是背景层,其主要内容是地平线和天空。背景层采用平静柔和的配色方案和没有太多细节的物体。这有助于让观察者专注于主导元素。这些图层的目的是勾勒出主要元素的轮廓,为场景带来令人印象深刻的规模,并创造深度,消除场景孤立的印象。可以强调深度的效果是空气透视(也称为色调透视或大气折射)。避免使用强烈的颜色、锐利的线条和大量的细节。

背景层

背景中有几座山——Fury

观点看法

具有活动元素的可选层,例如人或动物。通常用作场景转换、比例参考或引导眼睛的元素。注意人物的姿势或脸部的朝向;它是一个引人注目的物体,其地位可与主导元素相媲美。您可以通过使用它来显示角色的视线来引导观看者看向哪里。观察者会注意到角色脸部的方向并检查他正在看什么。

艾莉克斯面对即将发生的事情。她将帮助确定场景的比例,她的目光会引起人们对地平线上的事物的注意。 ——《半条命2》

观测参数

让我们从观察者(观察者将观察构图的点或区域)开始。在添加观察位置之前,请考虑玩家将以什么垂直和水平角度接近构图,以及玩家能够到达多少个观察点。

看法

这个视角定义了玩家如何看待主导元素。您可以通过更改主要元素的大小、高度或位置来更改视角以获得更大的影响。

低角度——从上方观看时有利,图像可以显示深度和透视。这个角度为玩家提供了对合成图层的清晰可见性。您可以利用这一点为玩家带来优势,规划自己的战术或探索路线。平角——从地面观看时的主导元素,使场景变得平淡无趣。主要用于主宰力强、构图角度高的场合。您可以通过平滑降低玩家和主要元素之间地形的高度来伪造视角和深度。高角度——从底部看占主导地位的元素,实际上主导了整个构图。与占主导地位的人相比,它给人的印象是渺小的。

低角度

平角

高角度

“红方”——占主导地位; “绿色立方体”——观察者; “白锥”——观察者的视线; “灰色平面”——地形

构图角度

观察者看到构图图层的角度。通过改变这个角度,您可以调整场景的透视和深度。

正面角度 当构图图层远离观看者时(例如,地平线上的一座小山与眼睛直接成一直线),此角度效果最佳。当图层不同时,它会绘制出很好的深度。由于透视几乎不可见,靠近观看者的构图可能会变得平淡而单调。半正面角——透视开始可见的角度,大角度可用于狭窄的空间。半侧角——透视效果最佳的角度。最常用的角度。侧角——这个角度完美地展示了图案如何随距离变化。但如果没有很强的主导和格局,这种构图角度就会显得单调。

前角

半前角

半边角

侧角

“红场”——主导地位; “绿色广场”——观察家; “白锥”——观察者的视线; “灰色平面”——地形

观察点

当观察者无法移动并且正在看着我们想要向他展示的构图元素时,创建构图非常简单;当观察者可以自由地在场景中移动时,它会变得越来越复杂。您可以从任何角度和位置查看视频游戏中的构图。您必须确保玩家可以从您放置的位置看到构图。

为了引导玩家,可以使用阻塞点或漏斗(具体请参见游戏设计中如何引导玩家?分析2D射击游戏设计中的压缩和漏斗理论)设计方法。两者都是类似走廊的空间类型,实际上没有什么特别的事情发生。通过无聊的渠道,我们确保玩家不会专注于游戏事件或细节。在这样的空间中,玩家将沿着路径寻找有趣的事物。如果您在这样的走廊中捕获玩家,您可以平滑地改变其角度以引导玩家到达构图的主要元素。此方法非常适合线性关卡,您可以在其中构建构图并确保玩家可以按照您想要的方式看到您的构图。玩家站立观看构图的位置称为观察点。

漏斗区域和观察点

屏幕背景中的纪念碑和摩天大楼 《半条命2》

“‘红方’”——主导地位; “‘绿色圆圈’”——观察点; “‘绿色立方体’”——观察者; “‘白锥’”——观察者的视线; “‘灰色平面’-地形

我们看一下上面的截图。屏幕上和背景中的塔楼与屋顶的线条和城市广场的形状完美契合。当玩家离开火车站(在后面)时,这个构图看起来最好。通过引导玩家穿过漏斗区域(这是车站的唯一出口),可以获得完美的有利位置。

在半线性层面上,我们需要担心的是多个观察点。构图的构建方式应使其从各个角度都具有吸引力。

作品《毁灭战士3 BFG》:邪恶复活

在《Doom 3 BFG:邪恶的复活》中你可以看到设计师是如何精心构图的。这一优势起到了导航的作用,并且在各方面看起来都不错。

在开放世界关卡中,观察点非常大,因此检查玩家可以观察构图的所有角度非常费力。一幅构图可能看起来很完美,但从不同角度看时,它很快就会变得混乱。当你不知道玩家来自哪里时,很难使用小的组合元素。即便如此,构图的主要规则仍然可以用来突出主导元素,例如主导元素的不对称和平衡。您始终可以选择一些主要路径,并通过沿着主要路径选择视点来构建看起来可行的构图。

漏斗和三个观察点

开放世界游戏中的村庄组成 Skyrim

“‘红方’”——主导地位; “‘绿色圆圈’”——观察点; “‘绿色立方体’”——观察者; “‘白锥’”——观察者的视线; “‘灰色平面’-地形

组件元素的定位

位置

主要元素的位置可以极大地改变构图的反馈。这就是为什么遵循一些基本规则以确保我们达到预期效果非常重要。如何在绘画或摄影中构图有一套规则。您可以选择黄金比例或拉巴特矩形规则作为辅助。

静态(对称)构图——主要元素放置在画面的中间。物体的构成似乎是人造的并且相对清晰。当您想要突出显示图案或建筑结构时,请使用此方法。

主导元素位置的对称性

城镇广场的纪念碑 对称构图 生化奇兵:无限

“‘红方’”-占主导地位; “‘黄色方块’”——构成元素; “‘灰色位面’——地形

动态(不对称)构图——主导元素是画面的中心。位置由定位规则确定。组合的物体给人一种有机而又凌乱的感觉。用它来模拟自然场景。确保主屏幕和屏幕边缘之间留有一些空白。

主导元素位置不对称

不对称构图,通往城堡的道路——耻辱

“‘红方’”-占主导地位; “‘黄色方块’”——构成元素; “‘灰色位面’——地形

平衡

组成元素的位置是由平衡决定的。即构图中各个物体的吸引力,越有吸引力的物体就会吸引观察者的注意。太有吸引力或视觉重量太重的物体会给人留下场景简单、无聊的印象。为了平衡场景,您需要确定每个对象的视觉重量。我指的不是物理质量,而是颜色的亮度、强度、大小和细节。视觉重量是我们都能感受到的,但并不是每个人都意识到。比较相关元素的参数,您将能够辨别哪些物体更轻,哪些物体更重。

视觉重量——尺度大、细节精细、色彩深、色彩浓、对比度强。视觉上轻盈——规模小、外观锐利、光线柔和、色彩柔和、对比度轻微。

画一条垂直线将你的作品分成两部分。定义组成元素的视觉权重。占主导地位的元素应获得最高的权重,较小和褪色的元素应获得最低的权重。这意味着主要元素的视觉权重必须等于构图另一侧的一些较低权重元素。围绕构图的边界移动对象以获得所需的平衡,您可能希望两侧具有相同的视觉权重,或者通过将权重移近或远离来获得更具侵略性的构图。

构图非常不对称,您可以看到平衡急剧转移到画面的右侧。

不对称但平衡的构图。请注意,两侧不同,但视觉平衡是相等的。

对称元素和对称主导元素的平衡组合的定位。

“‘红方’”-占主导地位; “‘黄色方块’”——构成元素; “‘灰色位面’——地形

引人注目的

有时您需要确保构图的主要元素得到应有的关注。您还可以使用一些其他技巧来吸引玩家的注意力。

细节

细节密度方法基于与细节较少的空间相比细节丰富的空间。细节丰富的区域会引起玩家的注意,因为那里有他们想看到的东西。在细节方面,你可以考虑使用更多的物体或者更丰富的纹理。您还可以使用符号、文字、海报、涂鸦、绘画和图案来吸引玩家的注意力。

一个男人的轮廓、细节的密度以及用来吸引玩家的文字——《生化奇兵:无限》

《失踪者的肖像》将玩家带入他所探索的地方的故事中 《生化奇兵2》

文本横幅用于告知玩家他可以探索的地方 Fury

线

通过将组件元素的绘制线设置在特定方向,我们可以轻松引导玩家的视线。我们称这条线为指导线。您需要突出显示这些线并设置它们的方向。即使玩家位置或摄像机角度的微小变化也会极大地改变场景的响应方式。构图中的线条有两种类型:

实际线条 由边缘和组成元素绘制的可见线条。假想线——构图上没有明确绘制的线条,而是由绘制人们视线方向的构图元素等组成的线。这些边界是在我们的想象中绘制的。您可以使用它来丰富您的构图并突出显示元素。

线条的方向应与场景中的主导元素一致,流畅而柔和,给人一种和谐感。通常,构图元素被设置为绘制一条通向主导元素的线,但一些开放构图的线条柔和地通向场景,而不显示主导元素。这些线条主要出现在背景或前景层中。硬线条和边缘是为主导元素或其他重要的构图元素保留的。

水平线——用于显示场景的宽度和深度。依然,坚实,平静,极其适合地平线。你可以用它来创建令人印象深刻、巨大而无聊的场景。避免在前景层和兴趣中心层上使用太多水平线。即使您正在设计停车场,您也需要汽车和其他物体来打破停车场的水平线。

平坦的海岸线使场景感到平静——亲爱的埃丝特

垂直线——用于强调构图的高度和强度,创造出宏伟壮丽的场景。您可以将它用在必须给玩家留下深刻印象的物体上。

黄色建筑边缘绘制的烟囱和垂直线支撑着摩天大楼的主线—— 半条命2

曲线——我喜欢在景观设计中使用“美丽的线条”这个词。这是一条弯曲的“S”形蛇纹石,在整个构图中流畅地流动,它使构图感觉柔软自然。

岩石绘制的曲线和波浪路径线- 狂野西部:致命联盟

棱角线——棱角线会给人一种充满活力和活跃的场景的印象。

隧道内倒塌——辐射:新维加斯

颜色

您可以使用对比度和颜色饱和度来吸引玩家的注意力。颜色是与玩家交流的最重要的方式之一。这种交流称为视觉语言。选择强烈的颜色或创建强烈的对比会严重影响您的构图或关卡导航。确保选择适合您的调色板且不与游戏的视觉语言冲突的颜色。有时,为了吸引玩家的注意力,您需要选择与游戏调色板稍有不同的颜色。

谷仓的颜色与其他组件完全不同。但颜色仍然非常饱和,完美契合场景——艾伦·韦克

密集的橙色走道楼梯引导玩家——《镜之边缘》

明亮和阴影表面之间的对比增强了场景的情绪和深度。没有对比的构图会被认为平淡乏味。您可以通过照明的对比度来强调某些构图元素,方法是照亮拍摄对象的正面或其轮廓,从而在拍摄对象周围产生发光效果。最重要的物体应该光线充足,构图的其余元素应该被不太强烈的阴影或灯光覆盖。这是不可逆转的,因为玩家通常不习惯在非常黑暗的地方寻找有趣的东西。确保光线的强度、颜色和方向存在明显差异。用于突出显示对象的照明应遵循艺术、调色板和场景照明的规则。

利用强光展现美丽的地平线并强调深度 Fury

用于引导玩家穿过走廊的颜色和灯光 《使命召唤:黑色行动2》

用于强调构图的轮廓。蓝光用于使雕像可读- 生化奇兵:无限

部分

较大的构图元素将比场景的其他部分受到更多关注。相同大小的物体可能会造成令人困惑的单调感。您可以更改每个对象的比例,以便较大的对象吸引玩家的注意力。那可能是山顶或摩天大楼上的大型雷达天线,这样的物体总是从景观中脱颖而出。您也可以反向使用此规则,其中组合中最重要的对象可以是最小的,但这有点冒险。一般来说,占据更多屏幕空间的大元素更引人注目。

引起玩家注意的巨型建筑——《孤岛危机3》

烟囱吸引玩家的注意力,电线杆引导玩家前往城市——《辐射3》

运动的

您可以通过在构图中添加移动元素来增强主导元素。它可以是一面旗帜、烟雾、火、鸟或行走的人。

冒烟的蒸汽火车是构图中唯一的移动元素——《狙击精英2》

暗示

保持各层的组合一致。您可以将前景图层与其他图层(道路、对象放置)混合。给演奏者几秒钟的时间来注意、分析和理解构图。如果主要元素高于观察者的视线,则可以构建陡峭的台阶。在倾斜的地形上,玩家会自然地抬头并注意到主要元素。构图需要空间。留意狭窄的街道和建筑物。如果距离太近,则无法建立观察点。使用框架主题以避免同时讲述多个故事。主要元素的位置应该光线充足、细节丰富且色彩丰富。背景和前景区域的细节和颜色应减少。主导元素太弱或太混乱的构图很快就会失去玩家的注意力。缩小背景图层上的对象,给人一种对象比实际距离更远的错觉。只让玩家一次专注于一件事。确保战斗结束后,玩家有时间呼吸并欣赏风景。不在观察者视野范围内的构图页面并没有什么问题。只要确保主要元素没有藏在角落或物体后面即可。许多游戏使用不同的视野(FOV) 角度。对于第一人称视角(FPP) 游戏,FOV 角度在60 度到100 度之间波动。角度越高,视野中能看到的东西就越多,但物体会变得更小,场景也会感觉被拉伸。如果您计划太多的组合层,它可能会变得过于混乱,并且组合的元素将变得非常混乱。将构图融入现有游戏比打破游戏玩法以获得良好的视角更容易。

参考书目

作文- 视觉艺术(维基百科)

艺术原理(维基百科)

人员配备(维基百科)

矩形的攻击(维基百科)

三分法则(维基百科)

裁剪 图像(维基百科,

美丽的线条(维基百科)

原文链接

http://level-design.org/?page_id=2274 编译:Katana

用户评论

清羽墨安

说的太对了!要想设计出让人印象深刻的游戏关卡,水平真的需要从构图着手。光靠华丽的特效和音乐,玩家玩起来很快就会腻味。好的构图能引导玩家探索、创造悬念,这才是真正令人着迷的关键啊!

    有5位网友表示赞同!

逾期不候

我一直觉得游戏的玩法设计很重要,但你的观点让我开眼界了。确实,一个完美的关卡设定的基础就是合理的构图,它像游戏世界中的一份画卷,决定着玩家的体验究竟是流畅、完整还是零乱无序。以后我会更加关注构图这一环节。

    有20位网友表示赞同!

笑傲苍穹

以前我总是把重点放在对敌人的设计上,现在想想,这其实是一个误区啊。就像你想拍一部电影一样,故事背景和画面布置就非常重要啊!从构图开始设计的关卡的确会显得更有生命力。

    有8位网友表示赞同!

身影

我也是游戏设计师,一直都在探索关卡设计的技巧,你的文章让我受益匪浅!真的要时刻牢记“创造令人惊叹的游戏关卡从构图开始”这句话。一个精彩的关卡需要细致的考量每个元素的位置和比例,这才能让玩家深深沉浸其中。

    有17位网友表示赞同!

有恃无恐

我感觉这个观点有点过分强调构图的重要性了。游戏的关卡设计里还有很多其他关键因素,比如机制设计、难度控制等等。虽然构图很重要,但也不能说它决定了一切啊!

    有7位网友表示赞同!

雪花ミ飞舞

讲道理,有时为了追求视觉效果就过度强调了构图,反而影响了玩家的体验。游戏设计的重点还是在于乐趣和沉浸感,不应该迷失在形式主义上哦。

    有15位网友表示赞同!

鹿先森,教魔方

说的很好啊!我玩过不少游戏,有些关卡虽然画面很精美,但整体设计却让人感到乏味,因为缺乏一个合理的构图来引导玩家。而那些印象深刻的关卡总能让我感受到一种美感和秩序感。

    有12位网友表示赞同!

爱你心口难开

你说的很有道理!比如一些经典平台游戏的关卡,从地图的设计到障碍物的摆放都经过了精心考量,所以即使是简单的关卡设计也能让人玩上个不停啊!

    有14位网友表示赞同!

万象皆为过客

同意你的观点!一个好的构图能为游戏增添很多魅力,就像建筑大师用线条和空间来塑造一个个令人惊叹的作品一样。从构图开始做,能让玩家感受到游戏世界的细腻与完整。

    有11位网友表示赞同!

十言i

我最近在玩一款新的动作冒险游戏,它的关卡设计非常棒,每个角落都充满了惊喜。仔细观察下就会发现它采用了很巧妙的构图手法,引导着玩家前进探索,真是太让人佩服了!

    有10位网友表示赞同!

满心狼藉

我更喜欢开放式地图的游戏关卡,因为它们给玩家更多的自由度和探索空间。但即使是开放式设计,也需要良好的构图来串联每一个区域,使整个世界显得更加有逻辑和深度。

    有19位网友表示赞同!

玩味

有时候我觉得过于追求视觉效果反而会让人感到喧宾夺主。一个简朴的平台游戏关卡,如果巧妙地运用构图引导玩家,也能带给玩家深刻的游戏体验啊!

    有16位网友表示赞同!

青山暮雪

我一直觉得游戏设计是一个非常富有创意的过程,你的文章提醒我要更加注重游戏的整体氛围和视觉冲击力。从构图开始设计的关卡一定能带来不一样的惊喜!

    有16位网友表示赞同!

闷骚闷出味道了

这篇博文读完让我突然想开开发一款自己喜欢的游戏了!我会好好学习一下构成理念,让我的游戏关卡也变得更加令人惊叹!

    有14位网友表示赞同!

无望的后半生

我同意你的观点,从构图开始设计可以为游戏世界注入更多的细节和质感,让玩家在游戏中感受到更强的代入感。就像一部好电影的画面剪辑一样,好的构图也可以增强游戏的叙事力和情感感染力。

    有9位网友表示赞同!

凉笙墨染

我觉得关卡设计应该更多地关注玩家的体验。从构图开始是基础,但最终要考虑的是玩家是否能够享受其中,挑战自己并获得成就感。只有这样,游戏才能真正地引起玩家共鸣!

    有13位网友表示赞同!

|赤;焰﹏゛

我之前对游戏关卡设计师的工作只了解一点皮毛,看完你的文章才知道原来他们做的工作如此细致和重要!从构图开始设计能更好地体现出游戏的内涵和创意,值得我们仔细去体会!

    有13位网友表示赞同!

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